寶可夢遲延來臺是因爲專利蟑螂?談我國專利訴訟的逆風高飛之夢

作者:楊芝青合夥律師 / 資深專利工程師林青宏

寶可夢(Pokémon GO)手遊 8 月 6 日在臺灣開放下載了,臺灣玩家終於可以加入路抓口袋怪獸的行列。寶可夢手遊7月甫一上市就在世界各國造成轟動,但卻遲遲未來臺,直教臺灣同胞望穿秋水。日前某位律師在媒體上表示,曾主張寶可夢的開發公司 Niantic Inc. 旗下另一同性質遊戲 Ingress 侵害其臺灣專利「真實世界之網路遊戲專利」,而對 Niantic 提起訴訟,且推測該侵權訴訟是寶可夢遲延來臺上市計劃的主因。消息一出,立刻引發諸多玩家及專利業界人士之議論。眾人除怒批律師為「專利蟑螂」之外,對於「寶可夢真的是因為被告了所以不在臺灣上架嗎?」、「寶可夢的內容真的有侵害該律師的專利嗎?」、「這個專利的內容到底是什麼?真的可以卡到 Niantic 的行銷策略嗎?」等事議論紛紛,讓大眾對於該專利侵權訴訟發展的關注度不斷提高。

Photo Courtesy Eduardo Woo CC BY-SA 2.0

寶可夢的開發商 Niantic 本隸屬於 Google,自 2015 年 8 月獨立成立公司。在開發寶可夢以前,Niantic 曾開發另一款「虛擬實境」遊戲「Ingress」,於 2013 年底上市。據商業周刊報導,一名律師曾主張 Ingress 侵犯他在 2006 年申請的臺灣專利:「真實世界之網路遊戲專利」,先向 Niantic 索賠新臺幣一億元,索賠未果,則在智慧財產法院對 Niantic 提起民事侵權訴訟。據報導,知名專利資產管理公司總經理表示,該律師與 Niantic 的勝敗機率各半,推測 Niantic 可能因為忌憚背上侵害專利之臭名而延遲寶可夢在臺上市之時間。如此之見解,或許與臺灣專利訴訟制度及實務操作有一段落差,以下簡單說明。

該名律師與 Niantic 之間繫屬於智慧財產法院的訴訟是關於 Ingress,不是寶可夢。在我國訴訟制度下,法官僅得在原告的請求範圍內為裁判而已。因此,除非該名律師擴張請求範圍,否則兩造訴訟對寶可夢來臺上市不生影響。

此外,在臺灣做專利訴訟的原告並不容易。俗話說:「舉證之所在,敗訴之所在」,而舉證責任大部分由原告負擔。此外,專利訴訟還有技術上的難度,因此原告平均勝訴率比一般案件更低。我們可以查看智慧財產法院民事第一審事件統計的公開資料,以 105 年之資料為例,原告方總共提起 113 件專利訴訟,其中撤回的有 17 件、和解有7件,因為形式要件不符直接被法院裁定駁回的有 1 件,法院真正為本案判決的有 88 件。其中,有 69 件原告全部敗訴,剩下 6 件原告全部勝訴,勝敗參半的有 13 件。簡言之,原告敗訴之機率高達為 78.4%。「真實世界之網路遊戲專利」會不會是專利之中的佼佼者而將協助原告逆勢獲得勝訴判決?我們接下來看它的專利強度。

要獲得勝訴,原告必須證明被告侵權。然而,被告往往先會提出各種證據挑戰專利的有效性,而如果專利被宣告為無效,則根本毋庸討論是否侵權。該專利的「專利強度」是否足夠禁得起各種檢驗,是原告能否勝訴的第一道關卡。「專利強度」包含「技術內容」以及「文件品質」二個面向。

就技術內容而言,最主要的問題是該技術是否為新的概念(即「新穎性」)?筆者簡單以寶可夢及 Ingress 程式中,兩個重要的內容指標「Game」、「GPS」作為搜尋關鍵字,在美國專利資料庫進行專利前案檢索,立即發現早在西元 2000 年申請的 US6,320,495 「Treasure hunt game utilizing GPS equipped wireless communications devices」(利用具有 GPS 功能的無線通訊裝置進行尋寶遊戲),這篇美國專利的內容與律師的專利非常相似。若以此美國專利前案為中心,再擴大前案檢索範圍至全世界,例如檢索日本、歐盟、韓國之專利資料庫,恐怕還會找到更多可以挑戰該專利的許多前案。在文件品質方面,該專利範圍在撰寫上也有明顯缺失。簡言之,其專利範圍主張的是一種遊戲方法,但內容卻是各種硬體裝置,文不對題,違反專利法相關規定,難以主張其專利權。

綜合上述,筆者認為,寶可夢較晚在臺上市似乎不應歸咎於「真實世界之網路遊戲專利」,而「專利蟑螂」的招牌對該律師來說實在太沉重。依筆者淺見,營運上的問題如稅制、代理權、利潤拆分、經營策略上是否先歐美再亞洲、是否存在技術上的障礙等等,更可能是寶可夢較晚在臺上市的原因,而與這一隻「專利蟑螂」沒有多大的關係。

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